Posted on 2009/12/19 12:10
Filed Under Development/Flash

어여 나오면 멋진걸 많이 만들수 있을텐데요!!

기대하고 있는중!!

빨리 CS5가 나오기를...
2009/12/19 12:10 2009/12/19 12:10

Posted on 2009/01/22 17:39
Filed Under Development/Flash

이번에 Flash Player 10 으로 업데이트 되면서 기존의 것들이 문제가 많은 부분이 있다.

몇일전에 한글 입력문제 버그도 있었는데 이건 미리 공지는 되었다고 한다. 버그는 아니고 보안정책 자체가 바뀐것. 로컬의 정보를 불러와 이리저리 건드릴수 있다는 점은 멋지다. 시도해볼만한 가치가 있을듯...
2009/01/22 17:39 2009/01/22 17:39

Posted on 2008/04/22 19:12
Filed Under Development/Flash

우측으로 가면 맨 처음의 이미지가 자동으로 끝으로 붙어 계속 롤링 하게 되어있습니다.
왼쪽의 경우도 마찬가지로 맨 끝의 이미지가 맨처음으로 붙고요 ㅋㅋ
또한  object 에서 정해준 스테이지 중앙을 기준으로 좌우로 마우스 위치에 따라 스크롤됩니당~
아래는 예제 ㅎㅎ
일단 사용법은 Index.html과 ImageRollingData.xml 안에 다 들어있습니당~
더 자세하게 쓰고 싶지만...
이정도의 설명으로도 쓰실수 있는 분이 있으시려나 ㅡㅜ

나중에 기회가 되면 업글 한번 하죠 ㅎㅎ


에서 정해준 스테이지 중앙을 기준으로 좌우로 마우스 위치에 따라 스크롤됩니당~아래는 예제 ㅎㅎ
일단 사용법은 Index.html과 ImageRollingData.xml 안에 다 들어있습니당~
더 자세하게 쓰고 싶지만...
이정도의 설명으로도 쓰실수 있는 분이 있으시려나 ㅡㅜ나중에 기회가 되면 업글 한번 하죠 ㅎㅎ






2008/04/22 19:12 2008/04/22 19:12

Posted on 2008/03/27 17:20
Filed Under Development/Flash

http://labs.adobe.com/wiki/index.php/Astro


아마 올해쯤 CS4와 함께 나올듯합니다.


Flash Player 10이 배포가 안되니 시연 영상은 없지만 자체 3D 엔진을 탑재한다고 하네요


또 텍스트 레이아웃 지원, 커스텀 효과 등 을 지원한다네요.

2008/03/27 17:20 2008/03/27 17:20

Posted on 2007/12/06 12:29
Filed Under Development/Flash

동억제 트레이닝을 위한 www.flashgame.co.kr의 게임이다. 사실 머 간단하게 만들어볼까도 하다가 청기 올려! 를 제 생목으로 하기는 너무 부끄러운 것이기에 -_- 퍼와서 붙입니다.









 청기백기 [바로가기]     

코멘트 : 청기백기 게임

<출처>대한민국 대표 플래시게임 포털

http://www.flashgame.co.kr/new_flashgame/detail.html?gid=1475&cateno=5

2007/12/06 12:29 2007/12/06 12:29

Posted on 2007/03/15 01:08
Filed Under Development/Flash

install script엔진이 현재 컴퓨터에서 누락되었습니다.

가능한 경우 ISScript.msi를 실행하거나 지원 담당자에게 문의하여 도움을 받으십시오..

라는 메세지가 나올시


C:\Program Files\Common Files\InstallShield\Driver

를 삭제해준후  ISScript10.msi 를 실행하면 해결된다.

2007/03/15 01:08 2007/03/15 01:08

Posted on 2006/11/08 14:19
Filed Under Development/Flash

전체 파일 형식





헤더에 포함되는 데이터들



파일 식별자-3 bytes

CWS 또는 FWS



CWS는 SWF파일의 컨텐츠가 압축되어 있음을 나타내며,

압축은 ZLib(RFC1950-1952)을 이용한다. Deflate(RFC1951)알고리즘을 이용하는 듯



FWS는 비압축 SWF 파일



파일 버전-1 bytes

한바이트의 양의 정수 현재 7까지 나와있으며, 곧 8이 나올 듯

각각의 버전에 따라 사용할 수 있는 태그의 종류에 제한이 있다.



파일용량-4 bytes

SWF파일의 전체 용량을 표시한다. 압축된 플래시(CWS)의 경우도 여기 필드까지는 무압축이며, 압축 해제시의 용량을 표시한다. 그래서 실 표시 용량과 틀린 경우도 있음



프레임 사이즈-variable bytes

RECT구조체를 사용한다. 가지는 값은 Xmin, Xmax, Ymin, Ymax 4개의 값을 가지며, 비트 지향적인 구조이다. 첫번째5비트에 필드들을 표현하는데 사용할 비트의 수를 정한다. 다음부터는 위에 적힌 순서대로 부호있는 정수값으로 값을 저장한다.마지막에 남는 비트들은 0으로 클리어. 다만, 프레임 사이즈를 지정할 때에는 음수를 사용할 수없다.



마지막으로 주의할 점은 Twips이라는 단위를 사용한다.



1 pixel = 20 twips



(이걸 몰라서 얼마나 열심히 해매었던가....ㅠ^ㅠ)



프레임 레이트-2 bytes

말 그대로 재생시의 비트레이트를 표시한다. 형식은 8.8고정소수점 형식



프레임 카운트-2 bytes

무비에 포함되어 있는 프레임의 갯수 부호없는 2 바이트 정수를 사용한다.





위의 모든 데이터는 RECT를 제외하고 모두 부호 없는 정수로 표현한다.





대부분의 벡터 기반 그래픽스가 그렇듯이 플래시 역시 태그를 기반으로 동작한다. 태그는 컨트롤 태그, 액션 태그 등 다양한 종류가 있으나 파일 형식에 맞추어 생각하면, 2가지 형태가 있다.



그리고 형태와는 별개로 태그는 헤더와 바디를 가진다. 바디는 태그마다 필요한 데이터에 따라 달라지므로 생략하고 헤더의 형식 쓴다.



짧은 태그-2 bytes

태그형식(10 bit)-태그를 식별하는 식별자로 부호없는 정수이다.

태그길이(6 bit)-태그의 바디 길이를 나타내며 부호없는 정수이다. 그런 관계로 최대 62 바이트의 바디만을 가질 수 있다. 태그길이가 63 바이트로 표시되어 있으면, 이는 긴 태그를 사용한다는 뜻.



긴 태그-6 bytes

태그형식 및 길이(16 bit)-짧은 태그와 동일하며, 태그길이를 나타내는 하위 6 비트는 무조건 63으로 고정되어있다.

태그길이(4 byte)-긴 태그에서 태그의 길이를 나타내는 필드. 긴 태그를 이용시 무려 4GB의 데이터를 바디로 넣을 수 있다.







2006/11/08 14:19 2006/11/08 14:19

Posted on 2006/11/07 19:58
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JavaScript API의 새로운 기능

Flash 8에는 여러 가지 최상위 함수와 객체가 새로 추가되었으며 기존의 일부 객체에도 메서드나 속성이 새로추가되었습니다. 기타 변경 내용을 포함하여 이러한 추가 기능을 다음 단원에서 간략하게 설명합니다. 또한 새로운 샘플도제공됩니다. 자세한 내용은 샘플 구현을(를) 참조하십시오.

이전에 JavaScript API를 사용한 적이 없으면 이 단원을 건너뛰고 Flash DOM (으)로 바로 이동할 수도 있습니다.

새로운 최상위 메서드

다음은 Flash 8에 새로 추가된 최상위 메서드입니다.

confirm()

다음 최상위 메서드는 Flash MX 2004에서 구현되었지만 이번 릴리스에서 새롭게 문서화되었습니다.

alert()

prompt()

새로운 객체

다음은 Flash 8에 새로 추가된 객체입니다.

Filter 객체

Project 객체

ProjectItem 객체

다음 객체는 Flash MX 2004 업데이트 릴리스에서 구현되었지만 이번 릴리스에서 새롭게 문서화되었습니다.

FLfile 객체

새로운 메서드 및 속성

다음은 Flash 8에 새로 추가된 메서드와 속성입니다.

componentsPanel.reload()

document.addFilter()

document.changeFilterOrder()

document.crop()

document.deleteEnvelope()

document.disableAllFilters()

document.disableFilter()

document.disableOtherFilters()

document.enableAllFilters()

document.enableFilter()

document.exportPNG()

document.getBlendMode()

document.getFilters()

document.getMetadata()

document.importFile()

document.intersect()

document.punch()

document.removeAllFilters()

document.removeFilter()

document.setBlendMode()

document.setFilterProperty()

document.setFilters()

document.setMetadata()

document.swapStrokeAndFill()

document.union()

document.zoomFactor

element.layer

element.selected

fill.focalPoint

fill.linearRGB

fill.overflow

fl.browseForFolderURL()

fl.closeProject()

fl.contactSensitiveSelection

fl.createProject()

fl.objectDrawingMode

fl.getAppMemoryInfo()

fl.getProject()

fl.objectDrawingMode

fl.showIdleMessage()

frame.getCustomEase()

frame.hasCustomEase

frame.setCustomEase()

frame.useSingleEaseCurve

shape.isDrawingObject

stroke.capType

stroke.joinType

stroke.miterLimit

stroke.strokeHinting

stroke.scaleType

stroke.shapeFill

symbolInstance.blendMode

symbolInstance.cacheAsBitmap

symbolInstance.filters

symbolItem.scalingGrid

symbolItem.scalingGridRect

text.antiAliasSharpness

text.antiAliasThickness

textAttrs.letterSpacing

text.fontRenderingMode

videoItem.sourceFilePath

videoItem.videoType

xmlui.getControlItemElement()

xmlui.getEnabled()

xmlui.getVisible()

xmlui.setControlItemElement()

xmlui.setControlItemElements()

xmlui.setEnabled()

xmlui.setVisible()

기타 변경 내용

다음은 새로운 매개 변수, 기존 매개 변수에 추가로 사용할 수 있는 값 또는 Flash 8의 기타 구현 변경에 관한 항목입니다.

document.setSelectionBounds()

document.setSelectionRect()

instance.instanceType

outputPanel.save()

fl.openProject()

text.border, text.useDeviceFonts, textAttrs.autoKern(더 이상 정적 텍스트에만 적용되지 않음)

사용하지 않는 속성

다음은 이 릴리스에서 사용하지 않는 속성입니다.

textAttrs.characterSpacing(textAttrs.letterSpacing 속성을 사용할 것을 권장합니다.)

2006/11/07 19:58 2006/11/07 19:58

Posted on 2006/11/06 17:44
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main.swf : 실재 어플리케이션

font.swf : 폰트 파일







Font파일 만들기



1. 라이브러리에서 우측버튼을 누른후 '새 글꼴'을 선택한다.



2. 이름, 글꼴, 스타일 등을 정한다. 여기서 이름은 main에서 실제로 쓰일 폰트이름이다.



3. 만들어진 글꼴에 다시 우측버튼으로 '링크'을 선택한다.



4. '런타임 공유에 내보내기' 선택



5. URL에 font.swf라고 적어준다.(폰트 파일 이름이 다를경우 변경된다.)



6. 퍼블리싱







Main파일 만들기(사용)



1. font.fla의 라이브러리에서 아까 만든 글꼴을 선택한 후 main.fla의 라이브러리로 옮긴다.



2. 스테이지에 동적 텍스트 필드를 만든다.

   (만약 font.swf에 여러 폰트가 같이 들어가더라도 그중 하나만 만들면 된다.)



3. 아까 정한 폰트 이름으로 정한후 임의의 글자를 입력한다.

   (입력하지 않고 빈 텍스트 필드로 놔둬도 됨. 또한 동적필드는 마지막에 '*'이 붙음)



4. 다음과 같은 코드로 실재로 폰트를 사용한다.



_root.createTextField("test_txt", 0, 0, 0, 100, 20);

var textFormat:TextFormat = new TextFormat();

textFormat.font = "폰트이름"; //실제 사용할때는 *을 붙이지 않음

test_txt.setNewTextFormat(textFormat);

test_txt.embedFonts = true;

test_txt.text = "안녕하세요";


2006/11/06 17:44 2006/11/06 17:44

Posted on 2006/11/02 15:36
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Action의 FS Command를 이용하여 플래쉬를 제어하는 방법에 대해 알아보도록 하겠습니다.

FS Command를 사용함으로써 한 HTML문서내 여러개의 플래쉬 무비를 두고 서로 상호작용을 하게 할 수 있습니다. 다시 말하면 문서내 "메뉴 무비따로 메인 무비따로" 이렇게 할 수가 있습니다.



플래쉬 무비를 제어하는 방법은 두가지가 있습니다.

1. 자바스크립트를 이용하는 방법--이 방법은 스크립트 언어를 이용하여 일반 문서에서 처럼 어떠한 제약없이 플래쉬 무비를 제어가 가능합니다.

2. FS Command를 이용하는 방법--스크립트가 제약없이 플래쉬 무비를 제어하는 반면 이 FS Command는 기본 적으로 FLASH 에서 제공하는 메소드만 사용할 수 있습니다.

이번 강좌에서는 두 번째의 FS Command를 이용하여 플래쉬 무비를 제어하는 방법에 대해 다루어 보겠습니다.



먼저 FS Command로 사용가능한 메소드에 대해 알아봅시다.

Play( ): 애니메이션을 플레이 합니다.

StopPlay( ): 애니메이션을 멈추게 합니다.

IsPlaying( ): 애니메이션이 플레이하고 있다면 True 를 리턴 합니다.

GotoFrame (int frameNum) :인수에 지정된 프레임으로 이동합니다. 주의해야 할 점은 그 프레임이 아직 로드되지 않은 경우에는 현재 로드된 마지막 프레임으로이동한 후 플레이가 멈추기 때문에, PercentLoaded() 메소드를 사용해서 먼저 사용가능한 프레임을 조사하도록 합니다.

GotoLabel(String label) : 지정된 라벨로 이동합니다.

TotalFrames( ): 무비의 총 프레임수를 리턴합니다.

Rewind() : 무비의 처음 프레임으로 이동합니다.

SetZoomRect (int left, int top, int right, int bottom): 플래쉬 무비를 확대 시킵니다. 좌표의 단위는 twips가 사용됩니다.twips는 1 인치당 1440 단위 입니다. 플래쉬무비에서 사각지역을 계산하려면, 먼저 Ruler Unit을 Point 로 설정하고 20을 곱해주면 됩니다.

Zoom(int percent) : 인수값을 사용해서 무비를 확대합니다. 인수가 50 이면 2 배확대 하고, 200 이면 반으로 축소합니다. 0 이면 원래의 무비 원래의 크기로 되돌리게 합니다. 무비가 원래의 크기인 상태에서는 무비를 축소시킬 수 없습니다.

Pan (int x, int y, int mode) : 전체 무비 화면을 이동하게 합니다. 앞의 두개 인수들이 이동하는 양을 정하는것이고 세번째 인수는 0 일 경우 픽셀 단위이고 1이면 퍼센트 단위입니다.

PercentLoaded( ) : .swf 화일이 브라우저안으로 로드된 퍼센트정도를 리턴합니다. 리턴값은 0 -100 범위입니다.

LoadMovie(int layer, String url) : 지정된 레이어 안으로 새로운 플래쉬 무비를 삽입하는 메소드입니다. 레이어 숫자와 플래쉬 무비가 위치한 URL 을 적어줍니다.

다음은 TellTarget 과 관련된 메소드들입니다. 위의 메소드와 비슷하나 차이점은 플래쉬 무비안에 있는 무비 클립을 제어할 수 있는 보다 세밀한 기능입니다. flash 3에서만 적용이 가능합니다.

TGotoFrame(String target, int frameNum) : 원하는 타겟을 원하는 프레임으로 이동하게 합니다.

EX1).TGotoFrame("_level0/",8);--이렇게 입력하면 클립보드의 인스턴스 이름이 없기 깨문에 타겟의 프래임 8로 가는 것이 아니라 메인 타임라인의 8로 가게 됩니다.

EX2).TGotoFrame("_level0/HDStudio",8); --이렇게 _level0/뒤에 무비크립의 인스턴스 이름을 적으면 무비클립의 타임라인 8번으로 가게 됩니다.

"_level0/..가 없으면 작동하지 않습니다. 꼭 기입해야 합니다. 이유는 저도 잘...^^;

TGotoLabel(String target, String label) : 원하는 타겟을 원하는 라벨지점으로 이동하게 합니다. '_lvel0/인스턴스이름", "레벨이름)으로 기입하면 됩니다.(주의  " "표시를 꼭합시다.)

int TCurrentFrame(String target) : 지정된 타겟이 현재 어느 프레임에 있는지를 리턴합니다.

String TCurrentLabel(String target) : 지정된 타겟이 현재 위치하고 있는 라벨 문자열을 리턴 합니다.

TPlay(String target) : 지정된 타겟을 플레이합니다.

TStopPlay(String target) : 지정된 타겟의 플레이를 멈춤니다.



관련 Adobe URL : http://www.adobe.com/support/flash/publishexport/scriptingwithflash/

2006/11/02 15:36 2006/11/02 15:36

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